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Coco Razzi
Im Affenzahn durch den Dschungel!

Coco Razzi
Im Affenzahn durch den Dschungel!
Autoren: Christine Basler und Alix-Kis Bouguerra
Illustration: Barbara Kinzebach
Selecta Spiel 2007
2-4 Spieler
Alter: Ab 6 Jahre
Spieldauer: 20-30 Minuten
Preis: ca. 35 Euro

Inhalt:
1 Spielplan (29 x 29 cm), 12 Warenkörbe, 1 Affe mit Magnet, Palmenkonstruktion, 32 Warenplättchen, 2 Palmenwipfel, 4 Marktplätze, 2 Farbwürfel, 25 Aktionskarten, Spielanleitung

Wie von Selecta gewohnt, zeichnet sich auch das neue Spiel Coco Razzi durch eine sehr gute Verarbeitung aus. Das farbenfrohe Spielmaterial u.a. aus Holz sowie die Spielidee spricht die Mitspieler sofort an.

Die Autoren lassen das Spielgeschehen im Urwald stattfinden. Dieser wird mittels Spielkarton, Spielplan und 2 Palmen dreidimensional nachgebildet. Die Palmen sind durch eine Stange miteinander verbunden, auf der ein kleiner Affe hin- und her gleiten (-klettern) kann. Ein Magnet am unteren Ende des Affen befähigt diesen, Früchte aus Warenkörben zu stibitzen.

Zunächst erhält jeder Spieler 3 Warenkörbe sowie 8 Warenplättchen gleicher Farbe, aber unterschiedlicher Früchte. Zu Beginn wird der erste Warenkorb mit einer Frucht bestückt, und zwar verdeckt, sodass die Spielgegner nicht sehen können, um was für eine Frucht es sich handelt. Bei manchen Früchten handelt es sich nämlich um Kokosnüsse, die nicht beliebt sind und Minuspunkte bringen.

Die 'bepackten' Körbe sind vom eigenen Dorf auf den Markt auf der anderen Seite des Spielfeldes zu transportieren. Aktionskarten sagen jedem Spieler, was er zu tun hat. Bei manchen Karten hat der Spieler die Wahl und kann je nach Sachlage das taktisch Klügere tun. Zum Beispiel kann es sinnvoll sein, mittels zweier Farbwürfel den Standort der 2 Palmen zu verändern (oder auch nicht), sodass der kleine Affe aktiv werden und zum Wohle des Spielers Waren aus den Körben klauen kann.

Wenn der Affe eigene Früchte stibitzt, kann man sie auf direktem Wege und sofort auf den Ziel-Marktpatz legen und hat damit einen Vorteil. Stiehlt der Affe fremde Früchte, kann man diese ebenfalls einsacken und direkt auf seinen Marktplatz legen. Nur Achtung bei Kokosnüssen ...!

Aktivkarten mit einer Lupe, Warentauschsymbol und Dorfsymbol verleihen dem Spieler vorübergehend Rechte, die ihm Vorteile bringen. Sobald ein Spieler es geschafft hat, fünf Warenplättchen auf dem Ziel-Marktplatz abzulegen, ist Schluss. Nun wird die Ware, die jeder Spieler auf seinen Marktplatz bringen konnte, nach Punkten bewertet und der Gewinner festgestellt.

Das Spiel lebt von viel Glück und Zufällen, aber auch von Taktik. Wohl dem, der ein gutes Gedächtnis hat und sich merken kann, welcher Mitspieler welche Früchte hat.

Einfachere Spielvarianten für die Kleineren (ab 6 Jahre) werden in der Anleitung ebenfalls vorgestellt.

Fazit: Fantasiereiches Spiel mit sehr guter Ausstattung und unterschiedlichen Spielvarianten.

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