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Burg Flatterstein

Burg Flatterstein
Autor: Guido Hoffmann
Redaktion: Bastian Herfurth
Illustration: Rolf (aRvi) Vogt
Verlag: Drei Magier by Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiele
Anzahl: 2 - 4 Spieler
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: ca. 15 -25 Minuten
Preis: ca. 35 Euro

Inhalt:
30 Fledermäuse aus Stoff
28 Geisterkärtchen
1 Fledermaus-Katapult
1 Quälgeist-Figur
4 Spielfiguren
10 Treppenstufen
1 magischer Fledermaus-Pokal
1 Burg
1 Spielplan (Burghof)

Die alte "Burg Flatterstein" bildet diesmal die dreidimensionale Kulisse eines neuen Kinderspiels von Drei Magier, das wie immer bei dieser Marke neben viel Spielspaß vor allem auch viel Atmosphäre bietet. Im obersten Winkel der unheimlichen Ruine, die zu Spielbeginn in der Schachtel aufgebaut wird, steht ein magischer Pokal, der so hell glänzt, dass ihn jeder der vier kleinen Magier unbedingt als Erster erreichen möchte. Der spannende Wettlauf über den Burghof hinauf zur Spitze der verfallenen Festung führt über jede Menge Hindernisse und spannende Überraschungen. Den geheimnisvollen Pfad zum verzauberten Pokal kennen dabei nur die kleinen Fledermäuse, die der alten Burg den Namen gegeben haben. Keine Frage, dass diese flinken Flattermänner den Spielern gerne den Weg zum Versteck zeigen wollen. Doch Vorsicht: Unterwegs warten morsche Brücken, wackelige Stufen und mitunter auch recht schrullige Geister…

"Burg Flatterstein" ist zugleich ein Lauf- und ein Geschicklichkeitsspiel. Denn um auf der Jagd nach dem Pokal voranzukommen, müssen die Spieler kleine Stoff-Fledermäuse mit einem Katapult zum Fliegen bringen. Da heißt es genau zielen und auf etwas Glück vertrauen! Doch mit ein wenig Übung und Fingerspitzengefühl klappt beides schnell und die Fledermäuse flattern mit ausgebreiteten Flügeln in Richtung Burg. Je nach deren "Landeplatz" dürfen die Spieler vorrücken – oder nicht…

Zudem sorgen 28 verdeckt ausliegende Geisterkärtchen für zusätzliche Spannung. Flattert eine Fledermaus beispielsweise durch ein Burgfenster, kann der Schütze gleich drei Felder im Burghof oder auf der Treppe gutmachen. Landet sie jedoch im Burggraben, müssen schon die etwas merkwürdigen Geister helfen, damit es weiter voran geht. Doch nicht alle sind – wie die netten Helfergeister – den Spielern wohl gesonnen: Verständlich also, dass diese die merkwürdigen Quälgeister meist schnell wieder loswerden möchten. Man kann übrigens die Quälgeister anfangs aussortieren und so das Wettrennen in Burg Flatterstein für die Jüngsten einfacher machen.

Den spannenden und sehr abwechslungsreichen Wettlauf in "Burg Flatterstein" hat Spieleautor Guido Hoffmann für bis zu vier Kinder ab sechs Jahren inszeniert. Das bei Schmidt erschienene Drei Magier-Spiel kostet ca. 35 Euro.

 "Burg Flatterstein" ist nicht ohne Grund in die Empfehlungsliste 'Spiel des Jahres' gekommen. Das Spiel hat Potenzial. Und das Katapult ist das absolute Highlight des Spiels. Denn wenn man die winzigen Stoff-Fledermäuse zum Fliegen bringen will, benötigt man Gefühl, Treffsicherheit und gerade die Menge Kraft (nur nicht zaghaft sein!), um sie wunschgemäß zu platzieren. Es ist für Kinder sicher eine Menge Glück dabei, wenn die Fledermaus in der Burg und nicht daneben landet. Aber meine Erfahrung zeigt, dass sie dabei erheblich besser sind als die Großen.

Die Spielregel ist erstaunlich einfach:
Wandere mit deiner Spielfigur (= Magier) die Burg hinauf zum Pokal. Wer als erster dort ankommt, hat gewonnen. Mit dem Katapult schießt du bei jedem Spiel deine Fledermaus in die Burg, und der Landeplatz sagt dir dann, wie viele Felder du mit deinem Magier weiterkommst. Hört sich sehr einfach an. Ist es auch. Es gibt natürlich noch ein wenig mehr Spannung, wenn die Helfergeister und/oder Quälgeister zum Einsatz kommen. Doch ist das alles sehr gut verständlich.
Das liegt auch an der sehr guten, beiliegenden Spielerklärung in 4 Sprachen (dt., engl., franz., ital.). Sie ist schnell durchschaubar durch übersichtliche Bilder und wenig Text. So sollte es immer sein.

Die Fledermäuse sind sehr klein und sehr leicht. Das müssen sie auch sein, sonst könnten sie nicht fliegen. Doch für Kinderhände ist es anfangs etwas schwierig, sie aus der Packung zu entnehmen. Anfangs flogen immer zwei oder drei der kleinen - noch zusammenhaftenden -  Flattertiere, bis uns auffiel, dass man sie erst einmal alle nebeneinander legen sollte. Dann ist das Aufnehmen einer einzelnen Fledermaus um etliches leichter.

Gut: Das Spiel lässt sich auch aufgebaut im Karton verstauen! Es ist also nicht notwendig, es nach dem Spielen vollständig auseinanderzunehmen.
Tipp: Schaut nach beendetem Spiel noch einmal genau nach, ob nicht irgendwo eine der kleinen Fledermäuse herumliegt. Wir haben so manches Mal etliche von ihnen erst beim genauen Hinsehen gefunden.

Nicht vergessen zu erwähnen sollte man, dass es natürlich noch Spielvarianten gibt. Für die 'Fledermaus-Flug-Profis' wird es dann etwas schwieriger und spannender.

Fazit: Tolles Spiel für zu Hause, Schule und Hort. Sehr empfehlenswert!

Weitere Informationen

Der Autor:
Guido Hoffmann lebt in Wien. Er studierte Produktgestaltung sowie Malerei und Animationsfilm. Seit 1996 erfindet er sehr erfolgreich Spiele, die er als "Gesamtkunstwerk" sieht. Hoffmanns Credo: "Ein gutes Spiel hat ein Geheimnis, das man ergründen möchte." Dass er weiß, was gute Spiele ausmacht, beweisen die zahlreichen Auszeichnungen für seine Werke u.a. als "Kinderspiel des Jahres", mit dem "Deutschen Kinderspiele Preis" sowie dem "Toy Innovation Award.

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