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Veröffentlichung

Spiel des Jahres 2009 - Kinderspiel des Jahres 2009
Die Preisträger stehen fest.

Spiel des Jahres 2009:

Dominion
von Donald X. Vaccarino
Verlag: Hans im Glück
2 - 4 Spieler
ab 8 Jahren
ca. 30 Minuten
ca. 30,00 Euro

Dominion“ ist einer jener seltenen Titel, mit denen ein neuer, inspirierender Geist durch die Spielelandschaft weht. „Nur“ ein Kartenspiel, aber was für ein mächtiges Kartenspiel! Es erschließt seinem Genre neue Dimensionen und setzt Maßstäbe. Jedes Spiel erfordert daher flexibles Denken und die Entwicklung neuer, auf die jeweilige Kartenauswahl zugeschnittener Taktiken und Strategien. Nicht im ungestümen Anhäufen von Karten, sondern in der weisen Beschränkung der Mittel liegt die spielerische Kunst bei „Dominion.“

Kinderspiel des Jahres 2009:

Das magische Labyrinth
von Dirk Baumann
Verlag: Schmidt Spiele
2 - 4 Spieler
ab 6 Jahren
ca. 25 Minuten
ca. 37,00 Euro

Das magische Labyrinth“ übt auf Kinder ebenso wie auf Erwachsene eine magnetische Anziehungskraft aus. „Zauberlehrlinge“ werden auf der Suche nach magischen Zeichen über einen Spielplan gezogen. Ein unterirdisches Labyrinth lässt die mit Kugeln magnetisch verbundenen Spielfiguren immer wieder wie gegen eine unsichtbare Wand laufen. Es bedarf großer Aufmerksamkeit und eines guten Gedächtnisses, um die im Untergrund lauernden Hindernisse zu umgehen und sich seinen Weg durch das magische Labyrinth zu bahnen.

Das Spiel zeichnet sich durch eine raffiniert ausgetüftelte Spielmechanik und hohen Aufforderungscharakter aus. Schon der Aufbau des magischen Labyrinths kann als kleines konstruktives Spiel begriffen werden. Dazu nimmt man den quadratischen Spielplan aus der Schachtel und steckt 24 kleine Mauerteile (aus stabilem Holz) in die dafür vorgesehenen Aussparungen des rasterförmig angelegten Labyrintheinsatzes. Wird nun der Spielplan wieder auf den mit Mauerteilen gespickten Schachteleinsatz gelegt, stehen die Spieler auch schon vor der großen und reizvollen Herausforderung eines unterirdischen, den (Ein-) Blicken entzogenen Labyrinths.

Die „Zauberlehrlinge“ bzw. magnetischen Spielfiguren werden auf ihren Startplatz in einer von unten her zugänglichen Ecke des Spielplans gesetzt. Anschließend schiebt man an dieser Ecke unter den Spielplan Metallkugeln ein, und zwar so viele, dass jede Spielfigur gleichsam „durch den Spielplan hindurch“ eine Kugel mit magnetischer Kraft festhält. Nun wird noch ein „magisches Symbol“ aus einem Säckchen gezogen und auf einen bestimmten Platz des Spielfeldes gelegt.

Ziel eines jeden Spielers ist es, mit seinem Zauberlehrling als erster dieses magische Symbol zu erreichen. Das ist scheinbar ganz leicht, denn weit und breit ist nichts zu sehen, was einen auf seinem Weg dorthin aufhalten könnte. Wer an der Reihe ist würfelt und zieht mit seiner Figur entsprechend viele Felder. Das ist die Theorie. In der Praxis aber ist es höchst wahrscheinlich, dass der gezogene Zauberlehrling plötzlich im wahrsten Sinne des Wortes wie gegen eine unsichtbare Wand läuft. Das magische Labyrinth im Untergrund hat dann eine seiner zahlreichen Tücken offenbart. Stößt eine Spielfigur gegen eine unterirdische Wand, verliert sie ihre Metallkugel und muss zurück auf den Startplatz, von wo aus im nächsten Zug ein neuer Versuch, ungehindert vorwärts zu kommen, gestartet werden kann.

Für einen von Erfolg gekrönten Marsch über den Spielplan ist es unerlässlich, sich genau zu merken, an welchen Stellen man selbst – und natürlich auch andere! – schon mal gescheitert, d.h. auf unsichtbare Hindernisse gestoßen ist. Auf diese Weise sind alle Mitspieler immer voll mit von der Partie, weil die genaue Beobachtung dessen, was den anderen Spielern widerfährt, wertvolle Erkenntnisse für den eigenen Zug bringt.

Schafft ein Zauberlehrling es in seinem Zug, alle Hindernisse zu umgehen und die ihm unterirdisch anhaftende Kugel nicht zu verlieren, darf er, wenn er wieder an der Reihe ist, von dem einmal erreichten Platz aus weiter ziehen. Sobald ein Spieler mit seiner Figur das gesuchte Symbol auf dem Spielplan erreicht hat, erhält er den entsprechenden Chip und ein neuer wird aufgedeckt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Symbole ergattern konnte.

Die sehr übersichtlich gestaltete Spielregel ist schnell gelesen und lässt keine Fragen offen; ganz nebenbei ist sie grafisch auch noch ausgesprochen schön gestaltet.

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