SKG-Forum
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Mare Polare Mare Polare Nominiert für das "Kinderspiel des Jahres 2004" Im Spiel enthalten sind 14 Eisschollen, davon 1 mit Spiegeloberfläche, 1 Iglu, 1 Eisberg, 4 Inuit - Figuren mit Harpune, 10 Rezept-Karten, 1 Würfel, 1 Sack mit 64 Fischen und 1 Spielanleitung. Die 64 Fische haben 4 unterschiedliche Formen. Bis auf 4 Fische, die holzfarben sind, ist jeder Form eine bestimmte Farbe zugeordnet. Die Fischformen sind auch ertastbar, was im Laufe des Spiels eine wichtige Rolle spielt. Am Anfang der Gebrauchsanweisung wird etwas über das Leben der Inuits erzählt. Diese Geschichte sollte man den Kindern vorab vorlesen, damit sie in die Welt des Lebens der Inuits 'eintauchen' können. Auf diese Weise werden Ihnen auf unterhaltsame Art die Zusammenhänge und Ziele des Spiels nahe gebracht und verständlich gemacht. Die nachfolgende Beschreibung des Spiels soll und kann die Gebrauchsanweisung nicht ersetzen. Es soll lediglich auf pädagogisch wertvolle Bestandteile des Spiels aufmerksam gemacht werden. Vor Spielbeginn werden die beidseitig bedruckten Eisschollen in 4-er Reihen platziert. Zwei Stellen bleiben frei. Auf die Iglu-Scholle stellt man das beiliegende kleine Iglu und auf die Scholle mit der Spiegeloberfläche den weißen Eisberg ('Orakelberg'). Je nach Anzahl der Mitspieler müssen entsprechend viele Eisschollen ohne Wasserloch vorhanden sein. Außerdem ist darauf zu achten, dass mindestens 5 Eisschollen mit Wasserloch vorhanden sind. Nun bekommt jeder Mitspieler eine Inuit - Figur und eine Rezeptkarte. Auf der Rezeptkarte steht das Rezept für eine 'Fischsuppe' (Gamka). Jedes Rezept beinhaltet insgesamt 3 unterschiedliche Fischformen. Dabei sind von jeder Fischform ein oder mehrere Fische zu angeln. Insgesamt benötigt jeder Inuit für seine 'Fischsuppe' 7 Fische. Auf den Rezepten ist anhand von Würfelpunkten anschaulich dargestellt, wie viele Fische von jeder Sorte (Form) zu fangen sind. Wenn nun die Angeltour beginnt, wird jedem Inuit die Rezeptkarte verdeckt über die Brust gehängt. Der Inhalt des Rezepts ist dann nicht mehr sichtbar. Für jeden Mitspieler gilt also, sich genau zu merken, welche Fischformen (-farben) er in welcher Menge angeln muss. Er darf während der Angeltour nicht einfach nachsehen! Das Gedächtnis wird gefordert. Jeder Inuit nimmt nun einen Platz auf einer Scholle ohne abgebildetem Wasserloch ein. Nun wird mit den Würfelpunkten 1 - 4 gewürfelt. Die Spielfigur darf jeweils nur in eine Richtung - waagerecht oder senkrecht - bewegt werden. Man muss nicht alle seine gewürfelten Punkte verbrauchen. Eine bereits besetzte Eisscholle darf nicht betreten werden. Kommt man mit seinem Inuit auf eine Eisscholle mit Wasserloch, darf man sich aus dem Fische - Sack einen Fisch herausnehmen. Hier ist Tastsinn gefragt, da die Fische im Sack ja nicht zu sehen sind und erfühlt werden müssen. Benötigt man den aus dem Sack geholten Fisch für seine Fischsuppe, wird er auf die eigene Harpune gesteckt, ansonsten muss er wieder in den Sack zurück. Wenn man eine Eisscholle ohne Wasserloch erreicht, darf man sich leider keinen Fisch nehmen. Falls ein Mitspieler nun während des Spiels vergisst, was auf seiner Rezeptkarte so alles steht, kann man zu der Eisbergscholle mit dem 'Orakelberg' gehen, die aus einer Spiegelfolie besteht. Mit einem kleinen Trick kann man dort unter seine Rezeptkarte sehen und von seiner Harpune die falschen Fische herunternehmen. Sieger ist, wer als erster meint die richtigen Fische auf seiner Harpune zu haben und die Eisscholle mit dem Iglu erreicht hat. Sind falsche Fische auf der Harpune, muss er sich von 3 eigenen Fischen trennen und kann dann weiter spielen. Es gibt noch einige Raffinessen bei dem Spiel: So kann es passieren, dass man das Symbol des springenden Inuits würfelt. Dann kann man seine Spielfigur auf eine beliebige Eisscholle setzen. Hier kann man taktische Vorteile nutzen. Fällt beim Würfeln das Symbol für spritzendes Wasser, muss er sich auf eine freie Stelle im Spielfeld setzen und einen seiner Fische abgeben. Frustrationstoleranz wird geübt. Eine interessante Variante ist das Spiel, bei dem miteinander und füreinander geangelt wird. Die gefällt mir am besten. Denn solche Spiele, bei denen kooperatives Spielverhalten erwartet wird, gibt es sehr selten. Das Material ist überwiegend aus Holz und sehr ansprechend gefertigt. Die Spielregel kann bei jüngeren Kindern sicher auch erst einmal etwas vereinfacht eingeführt werden. Fazit: Ein anspruchsvolles Spiel aus Holz mit einer phantasievollen Geschichte, das die Merkfähigkeit, Konzentration und das Tastgefühl der Kinder besonders beansprucht.
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